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游戏介绍:
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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

在 80 年代中期的英国,由于 Sinclair ZX Spectrum 和 Commodore 64 微型计算机的迅速普及,视频游戏场景经历了爆炸性增长。与这里不同的是,英国视频游戏市场在 1983 年并没有崩溃。由于英镑成本相对较高,第二代游戏机在 70 年代末和 80 年代初在英国的销量并不像 20 世纪 80 年代那样好。美国,因此市场从未因游戏和系统而过度饱和。

相反,新兴的游戏市场更多地是由早期家用电脑推动的,例如 Commodore PET、Commodore VIC-20 和 Sinclair ZX81。这在很大程度上是一个小众爱好者的场景,并且在这十年的最初几年中增长缓慢。然而,当令人印象深刻的下一代微型计算机(即前面提到的 Commodore 64 和 Sinclair ZX Spectrum)于 1982 年发布时,情况开始好转。

这两款机器的销量最初相当有限,但在 1983 年和 1984 年期间,随着这两款系统的价格下降且变得更便宜,销量增长势头强劲。到 1985 年时,市场正在蓬勃发展。 ZX Spectrum 在销量方面占据主导地位,但技术优越但价格更高的 Commodore 64 也紧随其后。

随着市场的扩大,游戏的开发也在扩大。英国软件生产商在全国各地涌现,从在卧室里编码的才华横溢的年轻人到拥有豪华办公室的跨国公司。相当有趣的是——这很大程度上是我在这段时期在媒体工作中的轶事观察——我认为英国的软件开发具有令人难以置信的竞争力。许多英国游戏程序员都有一种黑客心态,希望从目标平台的图形、声音和游戏玩法中获得最大的收益。

我认为 Commodore 64 游戏尤其如此。虽然 ZX Spectrum 软件在 80 年代中期确实取得了令人印象深刻的发展,但功能更强大的 Commodore 64 似乎对技术技巧的上限更高。开发人员使用巧妙的编程技巧,使系统能够在屏幕上显示比预期更多的精灵,而崭露头角的像素艺术家将机器相当基本的 VIC-II 图形芯片推向极限,创造出越来越复杂的视觉效果。但对我来说,Commodore 64 开发中最令人兴奋的领域之一是其 Mos Technology 6581 芯片(又名 SID,声音接口设备)的推动。

Rob Hubbard 是真正开始意识到这种 8 位可编程声音发生器潜力的早期先驱之一。 1985 年,这位当时名不见经传的程序员向位于谢菲尔德的 Gremlin Graphics 展示了他编写的一个教育程序的演示,该程序旨在教用户如何阅读音乐。虽然软件公司对他创作的内容并不是特别感兴趣,但他们对他为程序编写的曲调印象深刻。以至于他们签约他为他们即将推出的作品《春天里的东西》制作主题音乐。

这款游戏很不错,但它的音乐一夜之间在 Commodore 64 社区中引起轰动。我记得第一次听到它并且完全被震撼了。之前有一些不错的 Commodore 64 音乐 – M.U.L.E.有一首特别朗朗上口的曲子,我很喜欢《Boulderdash》的标题音乐——但《弹簧上的东西》却是独一无二的。事实上,当我回顾这款游戏时,我说:“声音令人难以置信……言语无法表达。”

没过多久,罗布就变得非常受欢迎,许多公司纷纷要求他为他们的游戏制作音乐。 Commodore 64 明星诞生了,在 1985 年至 1988 年间,Rob 创作了一系列令人惊叹的主题和曲调,我将在本系列的后续条目中详细讨论它们。

今天我想我应该重点关注他在 1985 年末为 Martech 的《疯狂彗星》编写的极其时髦的数字。这款游戏基本上是《疯狂行星》投币游戏的非官方移植版 - 对小行星主题的一个扭曲,涉及玩家击落小行星在屏幕上弹跳。虽然它并不是最令人难忘的 C64 版本,但我认为它的主题非常出色——它本质上是对 Commodore 64 SID 芯片灵活性的五分钟游览。强劲的贝斯线支撑着这首歌,其中包含各种吉他和鼓,以及一些美妙的不和谐效果。考虑到这一切都来自 1981 年设计的三通道 8 位芯片,我认为这是相当了不起的。

我希望你喜欢听它!

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分类:

冒险游戏

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